リリース初日よりプレイされている方々へのメッセージ

コミュニティのみなさまへ
この度は多大なる期待、そしてフィードバックをお寄せいただき誠にありがとうございます。
先日デジタル版「R-Type Dimensions III」の配信開始以降、ゲームプレイに影響を及ぼす不具合や当たり判定などの技術的な問題について、ファンのみなさんより多くのフィードバックをいただきました。
まず初めに、詳細なフィードバックを共有してくださったみなさま一人ひとりに、心より感謝申し上げます。プレイされたみなさまのご意見は、私たちチームにとって非常に重要であり、諸々の問題の特定と修正をより迅速かつ効率的に進める大きな助けとなっています。
開発チームも現状の問題点を十分に認識しており、修正および改善作業に全力で取り組んでいます。特に、Xbox版で発生しているクラッシュの問題を最優先事項として対応しています。現在、確認済みの各問題を個々に精査しており、可能な限り早急にアップデートを配信できるよう準備を進めてまいります。
ご報告いただいている問題によってご不便をおかけして誠に申し訳ございません。また、問題解決に向けた対応を進める間、コミュニティのみなさまのご理解とサポートに心より感謝いたします。
今後、具体的な進捗や最新情報がまとまりましたら改めてお知らせいたします。
それでは、引き続きご支援のほど何卒よろしくお願いいたします。
---
アップデート(2026年6月2日付け)
「R-Type Dimensions III」の包括的な改善プランを発表
コミュニティからのフィードバックを受け、新たな開発ロードマップの設定、QAプロセスの強化を決定したことをお知らせいたします。
5月19日のデジタル版「R-Type Dimensions III」配信開始以降、SNS等の様々なチャンネルを通じてプレイヤーからのフィードバックを注意深く見守ってきました。多くのプレイヤーやゲーム関連のメディアから嬉しい評価をいただいている一方、熱心なR-Typeのファンのみなさまから、今回のリリースに関して貴重かつ厳しいご意見が届いているのも事実です。
本日は、シリーズを長く応援してくださっているファンのみなさまの声に真摯に向き合い、私たちの「R-Type Dimensions III」が相応しい体験をお届けできるよう、リリース後より進めている取り組みについてお伝えします。
コミュニティの声を傾聴する
私たちの目標は、R-Typeの歴史に敬意を表し、ゲーム史に名を刻むシューティングゲームのフランチャイズを称える作品を開発することです。みなさまから頂いたフィードバックを重く受け止めており、その声にしっかりと応えていく責任が私たちにはあります。
コミュニティと共に進める改善プロセス
リリースから数週間、チーム一同でプレイヤーからの報告やレビュー、コミュニティ内のディスカッションをできる限り多く確認してきました。その結果、今後予定している一連のパッチにて対応すべき改善点および修正事項を特定することができました。
第一弾のアップデートは6月中旬を予定しております。そして、7月初旬と中旬にも順次配信していく予定で対応を進めています。個別の修正を急ぐのではなく、コミュニティのみなさまから寄せられたフィードバックに対して、腰を据え、包括的に対応することを優先していきます。
また、Steam版を改善内容の検証・確認を行うメインプラットフォームとして活用し、他プラットフォームへの展開前にしっかりと検証を行ってまいります。加えて、R-Typeをよく知るハードコアなコミュニティメンバーのみなさまにも、フィードバックと検証のプロセスに直接参加していただけるよう準備を進めています。フランチャイズへの深い理解と情熱を持つみなさまのお力を借りることで、私たちの修正と改善がコミュニティの期待に本当の意味で応えられているかを確かめていきたいと思っています。
さらに、これまで率直なご意見を発信してくださったコンテンツクリエイターやコミュニティの方々にも直接コンタクトして、本プロセスにご協力いただけないかを働きかけております。建設的な批判はゲームをより良くするための大切な声ということを忘れず、コミュニティのみなさまと共に修正と改善に取り組めることを心から感謝しています。
社内外における品質保証の強化
今後の検証体制をより強固なものとするため、社内外での品質保証を改めて実施します。日本を含む複数の地域から追加のテスターを招くとともに、経験豊富なコミュニティメンバーにも参加いただき、各改善内容がリリース前に十分に評価・確認される体制を整えます。
すべての変更を開発チームだけでなく、作品を心から愛するプレイヤーにも一緒に確かめてもらいながら、より良い品質で本作をお届できるよう進めていきます。
R-Typeの遺産を受け継ぐ責任
R-Typeは、ゲームの歴史において最も重要で愛されるシューティングゲームフランチャイズのひとつです。このシリーズを長年のファンにも新しいプレイヤーにも届けることの重さを、私たちは常に意識しています。
ここ数週間でコミュニティの皆さまが見せてくださった情熱は、世界中の多くの人々にとってR-Typeがいかに特別な存在であるかを改めて教えてくれました。その思いは、しっかりと受け取っています。
行動で示すこと、誠実であること、そして改善を重ねること。その積み重ねによって、プレイヤーのみなさまの信頼に応えていきます。すでに作業は始まっており、進捗があり次第、随時ご報告していきます。
フィードバックをくださったみなさま、率直なご意見をお寄せくださったみなさま、そして辛抱強く見守ってくださっているすべての方々に、心から感謝を申し上げます。私たちの「R-Type Dimensions III」がこのフランチャイズの名に恥じない作品となるよう、チーム一同これからも全力で取り組んでまいります。
今後の進捗は、本サイトのニュースセクションを通じて随時お知らせいたします。
それでは、ご理解とご協力のほど何卒よろしくお願いいたします。
---
アップデート(2026年6月5日付け)
Xbox版「R-Type Dimensions III」発売延期のお知らせ
他プラットフォーム版の発売延期に伴い、ININ Gamesより配信予定のXbox版につきましても、発売日を2026年7月2日(木)へ変更することを決定いたしました。
先日の公式発表でもお伝えしております通り、第一弾となる修正パッチの配布を6月中旬頃に予定しており、段階的にさらなる品質向上に向けた改善対応を進めております。
発売をお待ちいただいているお客様にはご迷惑をおかけいたしますことを深くお詫び申し上げます。より良い品質でお届けするための対応となりますので、何卒ご理解賜りますようお願い申し上げます。
---
アップデート(2026年6月11日付け)
R-Type Dimensions III — パッチノート #1

6月2日の公式発表以来、チームはリリース後に確認された不具合などに対処するため、コミュニティから届いたフィードバックをもとに対応を進めてきました。
今回の第一弾のパッチでは、ゲームプレイ、当たり判定、オーディオ、ビジュアルなど多岐にわたる修正と改善を実施しています。以前の公式発表にてお伝えした通り、Steamバージョンをテストおよび検証のメインプラットフォームとして使用しています。そのため、本日のパッチはSteam版のみに適用されます。コンソール版については、各プラットフォームによる審査およびテスト手続きが完了次第、順次配信予定です。それでは、以下が今回の更新内容の全詳細となります。
コントロール設定
- 左右の上面部のボタンを自由に設定可能に
-
ハイパーモードのビーム切り替え、およびビーム/スキャンラインをアクションボタンに割り当て可能に
ゲームプレイの修正
-
ステージ6にて、バイドの敵がディメンションホール内にいる状態でプレイヤーに当たり判定が発生し、不意に死亡するバグを修正
-
ステージ1にて、背景のスラスターエフェクトがプレイヤーにダメージを与える問題を修正
-
ステージ遷移中にフォースが消滅する問題を修正
-
サイクロン・フォースの黄色レーザービットが正しくレーザーを発射し、フォースと同様に弾を防げるように
-
サイクロン・フォースのカプセルレーザーが正常に発射され、パルスダメージを与え、敵に対して90度の方向転換が可能に
-
シャドウ・フォースの赤色レーザーが、出現直後に何かに当たった際に両方のショットが同時にキャンセルされる問題を修正
-
シャドウ・フォースの黄色レーザーがステージ5の背景ブロックに押し当てた状態でも発射し続けるように
-
ステージ3のボスの黄色ショットがピットユニットに防がれる問題を修正
波動砲
-
波動砲のチャージ中に段階的なダメージ値(4/8/12/16/20)が設定され、各レベルで異なるビジュアルを表示
-
波動砲がダメージ上限に達するまで敵を貫通するように
-
メガ波動砲のダメージを全面的に見直し(全ボス戦に影響)
-
2Dモードでのメガ波動砲の銃口エフェクトを修正
当たり判定
-
全体的に当たり判定を調整。これまで判定が広範囲だった箇所を修正(例:ステージ1の安全地帯が復元)
-
バルカン弾の当たり判定をプレイヤー機の当たり判定に合わせて調整
-
弾の当たり判定を多数調整。より多くの弾がメガ波動砲で消去可能に。一部の弾がフォースでブロック可能に
-
ステージ2、3、4のボスの当たり判定を修正
ボス・ステージの修正
-
フェーズ1でボス本体が破壊された際、最終ボスのエネルギーオーブが正しく爆発するように
-
最終フェーズでボスが撃破されると、最終ボスの尾を引くオーブが追尾を停止するように
-
ステージ4:工場ミニボス後に死亡した際、3D背景が二重に表示されるバグを修正
-
ステージ6のスクロールレイヤーの速度を修正。(修正前はディメンションホール付近で理不尽な状況が発生する可能性があったため)
-
ステージ2:大型の緑色エイリアンがアドバンスドモードで正しく壁を破壊するように
オーディオ
-
ボスBGMおよびファイナルボスBGMがイントロから正しく再生されるように
-
ファイナルボス戦で死亡した後、BGMが正しく再スタートするように
-
オーディオバージョン切り替え時のBGMループを修正
-
ステージ1のBGMにループタイミングを追加
-
BGMのフェードアウトおよびFPS依存のオーディオ問題を修正
ビジュアル
-
フォースビットの2Dビジュアルがハイパーモードの表示で固まる問題を修正
-
ヒットフラッシュの色をオリジナルゲームに近い色味(わずかに青みがかったトーン)に調整
-
3Dモードで表示されるべきでなかった背景グラフィックのブロックを2つ削除
Nintendo Switch 2
-
ステージ3の横スクロールセクションのパフォーマンスを改善
この度は詳細なフィードバックの共有にお時間を割いてくださったコミュニティメンバーおよびプレイヤーのみなさまに心より感謝申し上げます。みなさまのサポートがこのアップデートを形作ったと言っても過言ではありません。
すでに次回以降のパッチに向けた作業も進行中です。波動砲のチャージに関するビジュアル改善、シャドウ・フォースの黄色レーザーの挙動に関する対応など、さらにゲームプレイおよびバランス調整を進めてまいります。コンソール版のパッチも、各プラットフォームの審査プロセスが修了次第、順次配信を進めてまいります。進捗については引き続きININGAMES.COMにてお知らせいたします。
ご不便をおかけしていることをお詫び申し上げるとともに、引き続きご支援に心より感謝申し上げます。それでは、引き続き何卒よろしくお願いいたします。
---
アップデート(2026年6月16日付け)
R-Type Dimensions III — PlayStation 5 & Xbox 向けにパッチ#1の配信を開始!
先週Steam向けに配信したパッチをPlayStation 5とXbox向けにも配信を開始しました。最新のパッチノートでお伝えしている通り、ゲームプレイ、当たり判定、オーディオ、ビジュアルなど多岐にわたる修正と改善を実施しています。
任天堂スイッチ1/2向けのパッチにつきましても対応を続けており、近日中に配信開始を予定しております。
ご不便をおかけしていることをお詫び申し上げるとともに、引き続きご支援に心より感謝申し上げます。それでは、引き続き何卒よろしくお願いいたします。
---
アップデート(2026年6月24日付け)
R-Type Dimensions III — Switch 2 & 1 向けにパッチ#1の配信を開始!
先日Steam向けに配信した第一弾のパッチをSwitch 2 & 1 向けにも配信を開始したことをお知らせします。第一弾のパッチノートでお伝えしている通り、本バージョンもゲームプレイ、当たり判定、オーディオ、ビジュアルなど多岐にわたる修正と改善を実施しています。最新版のダンロードをお願いいたします。
---
アップデート(2026年6月26日付け)
R-Type Dimensions III — パッチノート #2
約2週間前に配信した第一弾のパッチでは、コミュニティから寄せられた重要なフィードバックに重点的に対応しました。本日Steam向けに配信を開始した第二弾のパッチでは、グラフィックとオーディオ面の複数の改善に加え、主にゲームプレイの再現性の精度向上に重き置きつつ対応しています。オリジナル版へのリスペクトを込めて忠実さを念頭に調整を行いました。今回の改善と修正をみなさんに体験し楽しんでもらえることを心から望んています。
それでは、以下が今回の更新内容の全詳細となります。
全般
-
2Dチャージアニメーションが逆再生される問題を修正
-
2Dチャージアニメーションの速度をオリジナル版に合わせて調整
-
Altキーでタブ切り替えした際にゲーム内時間が大きく進んでしまう問題を修正
-
3D版の波動砲の銃口に各チャージレベルごとにアニメーションを追加
-
フランス語の翻訳内のスペル・文法エラーを修正
-
サイクロン・フォースのカプセルレーザーがステージ遷移中に連射できてしまう問題を修正
-
カプセルレーザーのピットユニットショットが方向転換するまでの時間を追加
-
チャージ音のサウンドエフェクト再生に関する問題を修正
-
ウルトラワイドディスプレイでの表示の問題を修正
-
ボスを撃破した際、プレイヤーが無敵状態を獲得するように調整
-
プレイヤーが無敵状態の際、点滅アニメーションを追加
-
LV1シャドウ・フォースが分離した際のデフォルトショットの欠落を修正
-
ピットユニットがハイパーモード中、正しく弾を防ぐように調整
-
ボス登場時のサウンドを修正
-
ハイパーモードのサウンドエフェクトがグラフィックモード切り替え時に正しく切り替わるように調整
-
3D版の画面上のビームタイプのテキストを2D版と統一
-
シャドウ・フォースのガイドレーザーが敵の近くで発射する際、意図せず速く発射されてしまう問題を修正
-
フォースのドッキング挙動をオリジナル版に合わせて再調整
-
グラフィックモード切り替え時にチャージ音が鳴り続ける問題を修正
-
クレイジーモード解除後にグラフィックモードを切り替えると小さな2D画面が表示される問題を修正
-
サイクロン・フォースの赤色レーザーの挙動をオリジナル版に合わせて調整(敵を貫通するように)
-
BGMのループ精度を改善
ステージ1
-
2D大型メカロボの射撃アニメーションのフレーム間隔を修正
-
ステージ1最終チェックポイントからリスポーンした際に発生する不要な爆発エフェクトを修正
-
Mode 7の柱セクションにおける不正な挙動を修正:
-
小型メカロボが画面外に出てしまう問題を修正
-
柱の出現タイミングをオリジナル版に合わせて修正
-
2Dモードでロボットが柱の後ろに正しく表示されるように調整
-
ロボットの出現位置をオリジナル版に合わせて調整
-
ロボットが退場前に向きを変えるように修正、射撃アニメーションのオフセットを調整
-
ロボットがオリジナル版と同じタイミングで攻撃可能になるように修正
-
ステージ3
-
アドバンスドモードのタレットが破壊された際、即座に発射を停止するように
-
奇襲ロボットに3Dモードでもカモフラージュした「目」の形態を追加
-
縦スクロールセクションでリスポーンする際の位置を修正
ステージ4
-
大型レッドビームでPOWアーマーを破壊可能に
ステージ5
-
2体目のウォールスネークを撃破した際に当たり判定が残ってしまう問題を修正
-
周囲のブロックが変形した際、動いているブロックが正しく画面外へ移動するように調整
-
フォースをドブケラトプスの弱点に向けて発射した際、正しく付くように調整
-
ファントム・セルの最終フェーズで変形アニメーションを正しく再生するように調整
-
ファントム・セルの当たり判定が、最終フェーズで変形完了後にのみ有効になるように調整
-
変形する敵(緑・赤・黄)の変形アニメーション中、ダメージが通らないように調整
-
黄色の戦車の第2形態(タレット破壊後)が正しく表示されるように調整
-
アドバンスドモードで緑色の敵が弾を発射するように修正
-
ゴマンダー撃破後にインスルーの頭部が画面に表示されてしまう問題を修正
-
ドブケラドプスのアドバンスドモード時の未実装挙動を追加(他ボスは今後対応予定)
ステージ6
-
90度回転するエネミーの挙動を修正
-
ノーマルモードでの速度をわずかに低下
-
壁への当たり判定の精度を改善
-
画面外へ移動した際、確実に消えるように修正
-
出現時に壁と衝突してしまう問題を修正
-
-
高フレームレート時にスライダーの押す力が不安定になる問題を修正
-
セーフスポットの挙動を統一(単一の壁がプレイヤーに向かって移動する際、左側にぶら下がっても死亡しなくなった)
-
マザーバイドの修正
-
最終フェーズにてダメージが入らないように調整
-
最終フェーズにて、弾の追尾精度を高フレームレート環境で改善
-
最終フェーズにて、弾が消えるまでに画面外へより遠くまで移動できるように調整
-
フォースを吸収した後もダメージが入ってしまう問題を修正
-
-
ステージ6の不足していたフェードイン・フェードアウトサウンドを追加
-
3D版のラスボスに頭が生え変わるアニメーションを追加
-
オーディオ:新グラフィックモードでのイントロのサウンドを修正
第一弾のパッチに引き続き、第二弾のパッチも辛抱強くお待ちいただき誠にありがとうございました。コミュニティのみなさんのR-Typeへの熱意が、本作をより良い作品へと押し上げてくれていると確信しております。
前回と同様にコンソール版については、各プラットフォームによる審査およびテスト手続きが完了次第、順次配信予定ですのでもうしばらくお待ちください。
また、第三段のパッチの準備も鋭意進めております。随時アップデートをお伝えしますので楽しみにお待ちください。
それでは、引き続きご理解とご協力のほど何卒よろしくお願いいたします。
ININ チーム



